Monday, September 30, 2019

JUEGO DE BLACKJACK

Hecho por:

Hector
Alexis


# -*- coding: utf-8 -*-
import os, sys
import random
global cartas
cartas=[2,3,4,5,6,7,8,9,10,'AS','J','Q','K']
suma1=0
suma2 = 0
global jugador1
jugador1 = []
global jugador2
jugador2 = []
print '\n ----Bienvenido a Black Jack----\n'
op=0
while op!=6:
op = input('Si desea una carta preciona 1, si desea parar preciona 6:')
if op == 1:
suma1 = 0
valorJ = 0
valorK = 0
valorQ = 0
valorAs = 0
print '\n Turno de jugador 1'
eleccion = random.choice(cartas)
print 'Carta-----', eleccion
if eleccion == 'AS':
valorAS = int(input('Que valor desea darle a el AS 1 o 10?:'))
jugador1.append(valorAS)
elif eleccion == 'J':
jugador1.append(10)
elif eleccion == 'Q':
jugador1.append(10)
elif eleccion == 'K':
jugador1.append(10)
else:
jugador1.append(eleccion)
print '\nCartas encontradas----- ',jugador1, ('\n')
for i in jugador1:
suma1 = suma1 + i
print 'Suma de puntos....', suma1
if suma1 > 21:
print '\nLo siento mucho pero usted ha perdido'
print '\nEmpezara el turno del otro participante '
break
clear()
elif suma1 == 21:
print 'Muchas felicidades ha obtenido los 21 puntos '
break
print'\n-----*-----*-----*-----*----*-----*-----*-----*-----*----*-----*-----*-----*-----*----*'
print'-----*-----*-----*-----*----*-----*-----*-----*-----*----*-----*-----*-----*-----*----*\n'
print '\n Turno de jugador 2'
oper = 0
while oper != 9:
oper = input('Si desea una carta 1preciona 1, si desea parar preciona 9:')
if oper == 1:
suma2 = 0
valorJ = 0
valorK = 0
valorQ = 0
valorAs = 0
print '\n Turno de jugador 2'
eleccion = random.choice(cartas)
print 'Carta-----', eleccion
if eleccion == 'AS':
valorAS = int(input('Que valor desea darle a el AS 1 o 10?:'))
jugador2.append(valorAS)
elif eleccion == 'J':
jugador2.append(10)
elif eleccion == 'Q':
jugador2.append(10)
elif eleccion == 'K':
jugador2.append(10)
else:
jugador2.append(eleccion)
print '\nCartas encontradas ',jugador2, ('\n')
for i in jugador2:
suma2 = suma2 + i
print 'Suma de puntos....', suma2
if suma2 > 21:
print 'Lo siento mucho pero usted ha perdido'
break
elif suma1 == 21:
print 'Muchas felicidades ha obtenido los 21 puntos '
break
print'\n-----*-----*-----*-----*----*-----*-----*-----*-----*----*-----*-----*-----*-----*----*'
print'-----*-----*-----*-----*----*-----*-----*-----*-----*----*-----*-----*-----*-----*----*\n'
print '\nSuma de puntos del jugador 1....', suma1
print '\nSuma de puntos del jugador 2....', suma2
if suma1>21 and suma2>21:
print '\nLos 2 jugadores perdieron'
if suma1==21 and suma2!=21:
print '\nEl jugador 1 es quien gana la partida'
if suma2==21 and suma1!=21:
print '\nEl jugador 2 es quien gana la partida'
if suma1==21 and suma2==21:
print '\nEmpate entre los jugadores :O'
if suma1<21 and suma2>21:
print '\nEl jugador 1 es quien gana la partida'
if suma1>21 and suma2<21:
print '\nEl jugador 2 es quien gana la partida'
if suma1<21 and suma2<21:
if suma1 > suma2:
print '\nEl jugador 1 es quien gana la partida'
if suma1<21 and suma2<21:
if suma2>suma1:
print '\nEl jugador 2 es quien gana la partida'
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JUEGO DE  BATTLESHIP

Hecho por:

Nicole Rodriguez González
Víctor Hugo Vázquez Gómez


# coding=utf-8
"""
BATALLA NAVAL
Representación de cómo se verá el juego
COMPUTADORA JUGADOR
1 2 3 4 1 2 3 4
1[*][ ][ ][*] 1[ ][*][ ][ ]
2[ ][*][ ][ ] 2[ ][ ][ ][ ]
3[ ][ ][ ][ ] 3[ ][ ][*][ ]
4[ ][*][ ][ ] 4[*][*][ ][ ]
"""
import random, copy, time, textwrap # copy nos proporciona operaciones genericas de copiado
# Declaración de constantes.
DIMENSION_ = 6
TURNO_ = 4
# Imprime el mapa
def __imprimir_mapa__(jugador, mesa, dimension):
player = 'la computadora'
if jugador == 'u':
player = 'el jugador'
print "\033[1m"+ 'La mesa de ' + player + ' se ve así:' + "\033[0m"
# Imprimir el número de columna
for i in range(dimension):
print ' ' + str(i+1) + '',
print ' '
for i in range(dimension):
# Imprimir el número de fila
print str(i+1) + '',
# Imprime los valores de las celdas
for j in range(dimension):
if mesa[i][j] == -1:
print '[ ] ', # Imprime la mesa vacía por primera vez (ésto sólo se ejecuta la primera vez)
elif jugador == 'u':
print mesa[i][j], # Aquí se imprime la mesa del jugador, puede contener [] o [S]
elif jugador == 'c': # Si el jugador es computadora se imprime su mesa
if mesa[i][j] == '[!] ' or mesa[i][j] == '[*] ':
print mesa[i][j],
else:
print '[ ] ',
print ' '
# Obtener coordenadas usuario
def __obtener_coordenada__(dimension):
while True:
user_input = raw_input("\033[1m"+'Por favor, ingresa las coordenadas (columna,fila): ' + "\033[0m")
try:
# Verificar si el usuario ingresó 2 valores separados por coma
coor = user_input.split(',')
if len(coor) != 2:
raise Exception("\033[1m"+'Entrada invalida, pocas/muchas coordenadas' + "\033[0m")
coor[0] = int(coor[0]) -1
coor[1] = int(coor[1]) -1
# Verifica si están dentro del limite
if coor[0] > dimension-1 or coor[0] < 0 or coor[1] > dimension-1 or coor[1] < 0:
exc = "\033[1m"+'Entrada invalida, ingresa valores entre 1 y ', str(dimension) ,' solamente.' + "\033[0m"
raise Exception(exc)
# Si todo esta bien, devuelvelo
return coor
except ValueError:
print "\033[1m"+'Entrada inválida, ingresa sólo dos coordenadas' + "\033[0m"
except Exception as e:
print e
# La computadora escoge por random
def __computadora_escoge__(mesa_computadora, DIMENSION_, turno):
lista_comp = [] # Se crea una lista con la cantidad de turno que se pasen por parametro
for i in range(DIMENSION_):
lista_comp.append(i) # En caso de DIMENSION_ = 8 E lista_comp = ['1','2','3','4','5','6','7','8']
# Variable auxiliar para controlar el flujo de turnos
m = 0
while m < turno:
# Se escoge un número.
escoger_coordenada_x_comp = random.choice(lista_comp)
escoger_coordenada_y_comp = random.choice(lista_comp)
validacion = __validar__('c',escoger_coordenada_x_comp, escoger_coordenada_y_comp)
if validacion:
m = m - 1
else:
m = m + 1
print "\033[1m"+'La computadora ya colocó sus submarinos' + "\033[0m"
return mesa_computadora
# Colocar submarino
def __colocar_submarino__(mesa, x, y):
mesa[x][y] = '[S] '
return mesa
# Validacion de que ya se ingresaron esas coordenadas
coordenadas_usuario = []
coordenadas_computadora = []
def __validar__(player,x,y):
individual = str(x+1)+str(y+1)
if player == 'u':
if individual in coordenadas_usuario:
return True
else:
coordenadas_usuario.append(individual)
return False
elif player == 'c':
if individual in coordenadas_computadora:
return True
else:
coordenadas_computadora.append(individual)
return False
# El usuario escoge
def __usuario_escoge__(mesaus, DIMENSION_,turno):
p = 0
while True:
p = p + 1
__imprimir_mapa__('u',mesaus, DIMENSION_)
if p > turno:
break
print "\033[1m"+ 'Colocando un submarino: ' + "\033[0m"
x, y = __obtener_coordenada__(DIMENSION_) # Obtiene coordenadas (x,y) del 0 a dimension
validacion = __validar__('u',x,y) # Devuelve True si dicha coordenada ya fue ingresada, False si no
# Si la coordenada ya se ingresó se resta un turno
if validacion:
p = p - 1
print "\033[1m"+ 'Verifica el mapa, ya hay un submarino en esa coordenada' + "\033[0m"
else: # Si la coordenada no se ha ingresado, se coloca el submarino en la mesa
__colocar_submarino__(mesaus, x, y)
raw_input("\033[1m"+'Se han colocado todos los submarinos, presiona ENTER para continuar' + "\033[0m") # Una 'pausa'
return mesaus
# Configurar tabla de juego
def __configurar_mesa__(mesa, dmnsn):
# Esta función rellena la mesa de dmnsn * dmnsn con -1
for i in range(dmnsn):
__mesa_fila__ = []
for j in range(dmnsn):
__mesa_fila__.append(-1)
mesa.append(__mesa_fila__)
ataques_jugador = []
ataques_computadora = []
# Verifica si dio en el blanco
def __validar_ataque__(mesa,player, x, y):
"""
__validar_ataque__ es una función que entra después de que las coordenadas hayan sido ingresadas para el ataque.
Retorna un número (-1,0,1) dependiendo a dónde fue el misil
:param mesa: De qué mesa se trata
:param player: A qué jugador atacar. c = computadora; u = usuario
:param x: La coordenada x
:param y: La coordenada y
:return: -1 si la coordenada ya se ingresó anteriormente
:return: 1 si la coordenada ingresada dió en el blanco
:return: 0 si la coordenada ingresada no dió en el blanco
"""
coordenada = str(x+1) + str(y+1)
if player == 'c': # Turno del usuario
if coordenada in ataques_jugador:
return -1
else:
if coordenada in coordenadas_computadora:
mesa[x][y] = '[!] '
ataques_jugador.append(coordenada)
return 1
else:
mesa[x][y] = '[*] '
ataques_jugador.append(coordenada)
return 0
elif player == 'u': # Turno de la computadora
if coordenada in ataques_computadora:
return -1
else:
if coordenada in coordenadas_usuario:
mesa[x][y] = '[!] '
ataques_computadora.append(coordenada)
return 1
else:
mesa[x][y] = '[*] '
ataques_computadora.append(coordenada)
return 0
# El jugador ingresa coordendas para mandar misil
def __jugador_ataca__(mesacomp,dimension):
"""
Obtiene las coordenadas del usuario y hace el ataque.
Si el jugador da en el blanco, cambia a [!] y suma punto.
:param mesacomp:
:param dimension:
:return:
"""
global pts_jugador
while True:
x, y = __obtener_coordenada__(dimension)
validacion = __validar_ataque__(mesacomp, 'c', x, y)
if validacion == -1:
print "\033[1m"+'Ya se ha mandado un mísil a dicha coordenada, intenta de nuevo' + "\033[0m"
elif validacion == 0:
print "\033[1m"+'Mísil mandado a ' + str(x+1) + ',' + str(y+1) + "\033[0m"
time.sleep(1)
print "\033[1m"+'El mísil no dió en el blanco :(' + "\033[0m"
return mesacomp
elif validacion == 1:
print "\033[1m"+'Mísil mandado a ' + str(x+1) + ',' + str(y+1) + "\033[0m"
time.sleep(1)
print "\033[1m"+'¡El mísil dió en el blanco!' + "\033[0m"
pts_jugador = pts_jugador + 1
return mesacomp
# La computadora elige aleatoriamente las coordenadas
def __computadora_ataca__(mesaus, DIMENSION_):
global pts_computadora
intento = True
while intento:
# Se elige aleatoriamente las coordenadas
x = random.randint(0, DIMENSION_ - 1)
y = random.randint(0, DIMENSION_ - 1)
validacion = __validar_ataque__(mesaus, 'u', x, y)
if validacion == -1:
print "\033[1m"+'La computadora ya mandó un mísil a esa coordenada, lo volverá a intentar' + "\033[0m"
intento = True
elif validacion == 0:
print "\033[1m" + 'Mísil mandado a ' + str(x + 1) + ',' + str(y + 1) + "\033[0m"
time.sleep(1)
print "\033[1m"+'Excelente, la computadora no dió en el blanco' + "\033[0m"
intento = False
return mesaus
elif validacion == 1:
print "\033[1m" + 'Mísil mandado a ' + str(x + 1) + ',' + str(y + 1) + "\033[0m"
time.sleep(1)
print "\033[1m"+'La computadora ha destruido uno de tus submarinos' + "\033[0m"
pts_computadora = pts_computadora + 1
intento = False
return mesaus
def __juego__():
print "\033[1m"+ '== BATALLA NAVAL ==' + "\033[0m"
# AQUÍ VA LA HISTORIA
msg=('Instrucciones: '
'Hay dos mesas de la misma dimensión y te enfrentaras a un enemigo desconocido :3 '
'Primero ingresaras las coordenadas donde se localizara tus submarinos (columna,fila) Ej. 3,2 '
'posteriormente, el enemigo colocara sus submarinos, por defecto estaran ocultos para ti.'
' El objetivo es mandar mísiles con las coordenadas que ingresaste para atacar al enemigo.'
' Gana el primero en derribar todos los submarinos')
mesa = []
__configurar_mesa__(mesa, DIMENSION_) # Configura una mesa de DIMENSION_ * DIMENSION_
print(textwrap.fill(msg, width=112))
# Configurar la mesa del usuario y computadora. Se copia la mesa a mesa_usuario y mesa_computadora
mesa_usuario = copy.deepcopy(mesa)
mesa_computadora = copy.deepcopy(mesa)
# COLOCACIÓN DE SUBMARINOS
# El usuario escoge coordenadas
mesa_usuario = __usuario_escoge__(mesa_usuario, DIMENSION_,TURNO_)
# print coordenadas_usuario
# La computadora escoge coordenadas
mesa_computadora = __computadora_escoge__(mesa_computadora, DIMENSION_, TURNO_)
# print coordenadas_computadora
# Main loop
while 1:
#
# Turno del jugador
# Jugador ingresa coordenadas para atacar a la computadora
mesa_computadora = __jugador_ataca__(mesa_computadora, DIMENSION_) # Por eso se está modificando la mesa_computadora
# Si pasó la validación, pasa a atacar
if pts_jugador == TURNO_:
print "\033[1m"+ 'Has derrivado todos los submarinos de la computadora, ¡HAS GANADO!' + "\033[0m"
raw_input("\033[1m"+ 'Presiona ENTER para terminar' + "\033[0m")
quit()
# Muestra el mapa enemigo, si dió en el blanco [!], si no, [*]
__imprimir_mapa__('c',mesa_computadora,DIMENSION_)
raw_input('Presiona ENTER para continuar')
# Si dió en el blanco[!], se incrementa un punto
#
# Turno del enemigo
# Computadora 'adivina' las coordenadas
mesa_usuario = __computadora_ataca__(mesa_usuario, DIMENSION_)
# Se valida si la PC ya atacó a esa coordenada
#
if pts_computadora == TURNO_:
print "\033[1m"+ 'La computadora ha derrivado todos tus submarinos, has perdido.' + "\033[0m"
raw_input("\033[1m"+ 'Presiona ENTER para terminar' + "\033[0m")
quit()
# Si pasó la validación, pasa a atacar
# Muestra el mapa enemigo, si dio en blanco [!], si no, [o]
__imprimir_mapa__('u',mesa_usuario,DIMENSION_)
# Si dió en el blanco[!], se incrementa un punto
#
if __name__ == '__main__':
pts_jugador = 0
pts_computadora = 0
__juego__()
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JUEGO DE PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Hecho por:

David y Betin


# -*- coding: utf-8 -*-
import random
from time import sleep
print "Bienvenido al juego de piedra, papel o tijera."
print ""
sleep(2)
print "Por defecto ganara el mejor de tres, pero lo puedes cambiar."
sleep(1)
print ""
# Funcion de la lógica del juego
def juego(intentos):
x = 0
jugador = 0
pc = 0
while str(x) != intentos:
print "Piedra, papel o tijera?"
opc = raw_input()
opc = opc.lower()
azar = random.choice(["piedra", "papel", "tijera"])
if opc == azar:
print "La computadora tambien elijio", azar
print ""
elif azar == "tijera" and opc == "papel":
x += 1
pc += 1
print "El PC saco", azar
print "Tu", jugador, "PC", pc
print ""
elif azar == "tijera" and opc == "piedra":
x += 1
jugador += 1
print "La computadora saco", azar
print "Tu", jugador, "PC", pc
print ""
elif azar == "piedra" and opc == "tijera":
x += 1
pc += 1
print "La computadora saco", azar
print "Tu", jugador, "Computadora", pc
print ""
elif azar == "piedra" and opc == "papel":
x += 1
jugador += 1
print "El PC saco", azar
print "Tu", jugador, "PC", pc
print ""
elif azar == "papel" and opc == "tijera":
x += 1
jugador += 1
print "La computadora saco", azar
print "Tu", jugador, "Computadora", pc
print ""
elif azar == "papel" and opc == "piedra":
x += 1
pc += 1
print "La computadora saco", azar
print "Tu", jugador, "Computadora", pc
print ""
else:
print "Opcion incorrecta, intentalo otra vez"
print ""
if pc > jugador:
print "Gano la computadora", pc, "a", jugador
elif pc == jugador:
print "Empataron", jugador, "a", pc
else:
print "Ganaste", jugador, "a", pc
print ""
print "El juego termino"
def main():
print "Escribe 1 para jugar al mejor de tres."
print "Escribe 2 para cambiar la modalidad del juego."
opcion = input()
if opcion == 1:
juego("3")
print ""
restart = raw_input("Quieres jugar de nuevo?(s/n): ")
restart = restart.lower()
if restart == "s":
print ""
main()
else:
intentos = raw_input("Introduce el numero de partidas: ")
juego(intentos)
print ""
restart = raw_input("Quieres jugar de nuevo?(s/n): ")
restart = restart.lower()
if restart == "s":
print ""
main()
else:
print "Fin"
main()
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JUEGO DE AHORCADO

Hecho por:

Cynthia Lizeth Barron Morales
Alfredo De Jesus Santos Gutierrez

# -*- coding: utf-8 -*-
import random
import textwrap
import time
global numeros
numeros = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
global palabras
palabras = ['edita', 'igual', 'habil', 'abajo', 'subir', 'programar', 'codigo', 'libreria', 'python',
'pycharm', 'graficacion', 'editor ', 'fuente', 'c', 'java',
'javascript', 'arreglo', 'bucle', 'for', 'while', 'random',
'choice', 'puntoycoma', 'llaves', 'main', 'variable',
'operacion', 'alineado', 'geometria fractal', 'formato', 'almacenamiento',
'hardware', 'software']
#funciones
def AdivinaElNumero():
ancho_linea = 72
linea_punteada = ancho_linea * '.'
print(linea_punteada)
volver_ajugar = 1
print("\033[1m" + "Juego de adivina el numero" + "\033[0m")
msg = ("Bienvenido al juego de adivina el numero."
"El juego de adivina el numero, es un juego con el cual debemos adivinar el numero que piensa el otro jugador. En este caso la computadora es el que piensa el numero "
"Crees que eres lo suficientemente bueno en adivinar, bueno pues juguemos, pero antes te dare las reglas, tienes solo 3 intentos, como en el tradicional, cada que te equivoques al ingresar un numero estas a una vida menos de perder, el numero es elegido aleatoriamente en un intervalo del 1 al 10, asi que no esperes adivinar tan facil, pero si eres bueno sera pan comido, y para no ser tan malo, cuando ingreses tu primer numero te dire si estas muy bajo o muy alto del numero en el que estoy pensando, SUERTE")
print(textwrap.fill(msg, width=ancho_linea))
print(linea_punteada)
miNombre = raw_input('Escribe tu nombre: ')
while volver_ajugar == 1:
numerosIntentos = 0 # El numero de veces que el jugador a intentado adivinar
numero = random.choice(numeros) # Para elegir un elemento aleatorio de una lista o arreglo
print ('\n Bienvenid@, ' + miNombre + '. Estoy pensado en un numero del 1 y 10 ')
while numerosIntentos < 3:
print("\n Adivina en que numero estoy pensando: ")
adivina = input()
adivina = int(adivina)
numerosIntentos = numerosIntentos + 1
if adivina < numero:
print ("Tu intento es demasiado bajo ")
elif adivina > numero:
print('Tu intento es demasiado alto')
elif adivina == numero:
break
if adivina == numero:
numerosIntentos = str(numerosIntentos)
print('Buen trabajo' + miNombre + '. Has adivinado mi numero en ' + numerosIntentos + ' intentos')
if adivina != numero:
numero = str(numero)
print ('\n Se han terminado tus intentos. Perdiste !!! El numero que estaba pensando era ' + numero)
print(linea_punteada)
volver_ajugar = input("¿Quieres jugar de nuevo? Si(1)/No(0):")
print(linea_punteada)
def Ahorcado():
if __name__ == '__main__':
volver_ajugar = 1
ancho_linea = 72
linea_punteada = ancho_linea * '.'
print(linea_punteada)
print("\033[1m" + "Juego del ahorcado" + "\033[0m")
msg = ("Bienvenido al juego del ahorcado."
"El juego del ahorcado, anteriormente se jugaba a lapiz y papel. "
"Crees que eres lo suficientemente bueno en adivinar y usar estrategias para esto, bueno pues juguemos, pero antes te dare las reglas, tienes solo 5 intentos, como en el tradicional, cada que te equivoques al ingresar una letra estas a una vida menos de perder, las palabras son elegidas aleatoriamente, asi que no esperes adivinar tan facil, pero si eres bueno sera pan comido, y para no ser tan malo, recuerda que no hay palabras sin las vocales ;D , SUERTE")
print(textwrap.fill(msg, width=ancho_linea))
print(linea_punteada)
nombre = raw_input("¿Como te llamas? ")
while volver_ajugar == 1:
print "Hola, ", nombre, ". Es hora de jugar al ahorcado."
print
time.sleep(1)
print "Comienza a adivinar "
time.sleep(0.5)
palabra = random.choice(palabras)
tupalabra = ''
vida = 5
while vida > 0:
fallas = 0
for letra in palabra:
if letra in tupalabra:
print letra,
else:
print "_",
fallas += 1
if fallas == 0:
print("Felicidades, ganaste.")
break
tuletra = raw_input("Introduce una letra: ")
tupalabra += tuletra
if tuletra not in palabra: # comando de python que permite verificar si la letra esta o no
vida -= 1
print("Te equivocaste vuelve a intentar")
print("Tu tienes ", +vida, " vidas")
if vida == 0:
print("Perdiste! tus intentos han acabado, la palabra era: "+palabra)
else:
print("Gracias por participar ")
print(linea_punteada)
volver_ajugar = input("¿Quieres jugar de nuevo? Si(1)/No(0):")
#main
opc = 0
ancho_linea = 72
linea_punteada = ancho_linea * '.'
print(linea_punteada)
while opc !=3:
print "--Menu de juego--"
print "1. Ahorcado"
print "2. Adivina el numero"
print "3. Terminar"
opc = input("\nIngrese su opcion: ")
print(linea_punteada)
if (opc == 1):
Ahorcado()
elif (opc == 2):
AdivinaElNumero()
elif (opc == 3):
print "Programa Terminado"
else:
print"Opcion Incorrecta ,La opcion no se encuentra en el menu"
print(linea_punteada)
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Thursday, September 26, 2019

JUEGO DE PIEDRA, PAPEL Y TIJERA EN PYTHON

Hecho por:
  • Cassandra Ayde González Vega
  • Brandon Alejandro Esquivel Rivas

# -*- coding: utf-8 -*-
#JUEGO DE PIEDRA PAPEL TIJERAS
import random
jugando = True #Mientras jugando sea verdad seguira corriendo
anch = 80
ast = anch * '*'
print(ast)
print ("\033[1m" + "BIENVENIDO AL JUEGO DE PIEDRA, PAPEL O TIJERA" + "\033[0m")
print "Instrucciones: Escribe una de las 3 opciones como se indica 'Piedra' 'Papel' 'Tijera'"
while jugando:
anch = 80
ast = anch * '*'
print(ast)
print("\033[1m" + "Piedra, Papel O Tijera" + "\033[0m")
pc = random.choice(["Piedra", "Papel","Tijera"])#randint para numeros 1 a 3
player = raw_input("Escriba la opcion que desee: ").capitalize() #Capitalize respeta mayusculas y minusculas
#CONDICIONES
if player == "Piedra":
if pc == "Piedra":
print ("PC elije 'Piedra'. Es un Empate.")
elif pc == "Papel":
print ("PC elije 'Papel'. Papel envuelve a Piedra, por lo tanto pierdes :(")
else:
print ("PC elige 'Tijera'. Piedra rompe Tijeras, por lo tanto ganas :)")
elif player == "Papel":
if pc == "Papel":
print ("PC elije 'Papel'. Es un Empate.")
elif pc == "Piedra":
print ("PC elije 'Piedra'. Papel envuelve a Piedra, por lo tanto ganas :)")
else:
print ("PC elige 'Tijera'. Tijeras corta Papel, por lo tanto pierdes :(")
elif player == "Tijera":
if pc == "Tijera":
print ("PC elije 'Tijera'. Es un Empate.")
elif pc == "Papel":
print ("PC elije 'Papel'. Tijera corta a Papel, por lo tanto ganas :)")
else:
print ("PC elige 'Piedra'. Piedra rompe Tijera, por lo tanto pierdes :(")
else:
print ("No has escogido una opcion valida.")
#OPCION PARA VOLVER A JUGAR
continuar = ""
while continuar != 'n' or continuar != "s":
continuar = raw_input("Quieres volver a jugar? (s/n): ")
if continuar == 'n'.capitalize():
jugando = False
print ("\033[1m" + "\nGRACIAS POR JUGAR HASTA LA PROXIMA " + "\033[0m")
break
elif continuar == 's'.capitalize():
break
else:
print ("Opcion no valida, seleccione 'n' para NO, o 's' para SI" )
#PROXIMAMENTE CONTEO DE PARTIDAS GANADAS Y PERDIDAS

Wednesday, September 25, 2019

EJERCICIO CON ARREGLO PARTE 4

1) Desplegar arreglo de numeros (normal)
2) Ordenar arreglo a la inversa y desplegar
3) Ordenar arreglo de numeros ascendente
4) Salir
dias = ["Domingo","Lunes","Martes","Miercoles","Jueves","Viernes","Sabado"]
#metodos
def MostrarArray():
print dias[:]
def InverseArray():
dias.reverse()
print dias[:]
def AscendenteArray():
dias.sort()
print dias[:]
def Salir():
SystemExit
#main
opc= 0
while opc != 6:
print '\nPrograma con arreglo'
print 'Menu'
print '1.- Desplegar arreglo de numeros (normal)'
print '2.- Ordenar arreglo a la inversa y desplegar'
print '3.- Ordenar arreglo de numeros ascendente'
print '4.- Salir'
opc = input('Ingrese la opcion: ')
if opc == 1:
MostrarArray()
if opc == 2:
InverseArray()
if opc == 3:
AscendenteArray()
if opc == 4:
Salir()
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EJERCICIO CON ARREGLO PARTE 3

Ejercicio donde se muestre las siguientes opciones:

1) Ingresar nombres y guardar en arreglo
2) Desplegar arreglo de nombres (normal)
3) Ordenar arreglo a la inversa y desplegar
4) Ordenar arreglo de numeros asendente
5) Borrar arreglo
6) Salir
EJERCICIO CON ARREGLO PARTE 2

Ejercicio donde se muestre las siguientes opciones:

1) Ingresar numeros y guardar en arreglo
2) Desplegar arreglo de numeros (normal)
3) Ordenar arreglo a la inversa y desplegar
4) Ordenar arreglo de numeros asendente
5) Borrar arreglo
6) Salir


numeros = []
#metodos
def GuardarArray():
number = int(input('Cuantos numeros ingresar: '))
i = 0
for i in range(number):
num = raw_input('Ingresa los numeros: ')
numeros.append(num)
print 'Arreglo guardado'
def MostrarArray():
print numeros[:]
def InverseArray():
numeros.reverse()
print numeros[:]
def AscendenteArray():
numeros.sort()
print numeros[:]
def BorrarArray():
del numeros[:]
print 'Arreglo borrado'
def Salir():
SystemExit
#main
opc= 0
while opc != 6:
print '\nPrograma con arreglo'
print 'Menu'
print '1.- Ingresar numeros y guardar en arreglo'
print '2.- Desplegar arreglo de numeros (normal)'
print '3.- Ordenar arreglo a la inversa y desplegar'
print '4.- Ordenar arreglo de numeros ascendente'
print '5.- Borrar arreglo'
print '6.- Salir'
opc = input('Ingrese la opcion: ')
if opc == 1:
GuardarArray()
if opc == 2:
MostrarArray()
if opc == 3:
InverseArray()
if opc == 4:
AscendenteArray()
if opc == 5:
BorrarArray()
if opc == 6:
Salir()

Monday, September 23, 2019

Ejercicio con Arreglo Parte 1

Participaciones en clase

Participación 1.
Partipacion 2.
Participacion 3.
EJEMPLOS CON LA FUNCION RANGE 

Ejemplo 1.
Ejemplo 2.

Wednesday, September 18, 2019

EJERCICIOS CON USO DE WHILE

EJERCICIO 1:

En este ejercicio donde se pide ingresar un número inicial y un número final para que en el rango de esos dos números se vayan sumando 4 veces.


EJERCICIO 2:

En este ejercico se pide ingresar un número inicial y un número final para que en el rango de esos dos número se muestre los números pares y los números impares.
EJERCICIOS DE CICLO FOR

EJERCICIO 1:

En este ejercicio donde se pide ingresar un número inicial y un número final para que en el rango de esos dos números se vayan sumando 4 veces.



EJEMPLOS CON EL CICLO FOR

Ejemplo 1 de For:

Código donde se ejecuta la palabra "Hola" tres veces con un ciclo For.

Ejemplo 2 de For:

Código donde se ejecuta un comienzo y un final con un ciclo For.

Ejemplo 3 de For:

Es una lista de [1,1,1].

Ejemplo 4 de For:

Ciclo sin variable de control i.

Wednesday, September 4, 2019

PrestamoBanco.py

En este programa se calcula los ingresos y egresos para autorizar un préstamo del banco.
def _cuotas(prestamo, meses):
cuotas = prestamo/meses
return cuotas
def _Prestamo(ingresos, egresos):
prestamo = input("Monto del prestamo: ")
meses = input("Cuantos meses de pago?: ")
print "Monto de pago por mes: ", _cuotas(prestamo, meses)
def edad():
edad = input("Ingrese su edad: ")
if edad >= 18:
ingresos = input("Dame tus ingresos: ")
egresos = input("Dame tus egresos: ")
if ingresos >= egresos:
_Prestamo(ingresos, egresos)
else:
print ("No es posible hacer prestamo")
else:
print "No es mayor de edad"
edad()

Dulces.py

En este ejercicio se ingresa un monto de dinero menor a $5.00 pesos y de acuerdo con la letra que se ingrese, se mostrará el cambió de la compra.
def calcularcambio(precioProducto, monto):
return monto - precioProducto
def iniciar(monto):
dulce = raw_input("Elija la letra: ")
if dulce == "a":
precioProducto = 2.5
print "Su cambio es: ", calcularcambio(precioProducto, monto)
elif dulce == "b":
precioProducto = 1.4
print "Su cambio es: ", calcularcambio(precioProducto, monto)
elif dulce == "c":
precioProducto == 1.2
print "Su cambio es: ", calcularcambio(precioProducto, monto)
else:
return "Letra incorrecta"
monto = input("Ingrese el monto: ")
if monto < 5:
print iniciar(monto)
else:
print "Monto debe de ser menor a 5."
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Calificaciones.py

Ejercicio donde se ingresa una calificación mostrando si es insuficiente, suficiente y bien.
def notas(nota):
if nota >= 0 and nota <= 3:
return "Insuficiente"
elif nota >= 4 and nota <= 6:
return "Suficiente"
elif nota >= 7 and nota <= 10:
return "Bien"
nota = input("Ingrese la nota:")
print notas(nota)



Multiplos.py

Es un ejercicio donde se ingresa un número y muestra el multiplo del mismo.
def xmayor (num1, num2):
if num2 % num1 == 0:
print num1, "Es multiplo de " , num2
else:
print num1, "No es multiplo de ", num2
num1 = input("Dame el primer numero:")
num2 = input("Dame el segundo numero:")
print xmayor(num1, num2)
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Uso de if en Python Parte 3

uso if 3.py

Es un ejercicio donde al ingresar un número se identifica si es negativo, positvo o si es un cero.
#USO DE METODOS CON IF == Edad uso if 1, uso if 2 y numposneg uso if 3
def Numero (num):
if num > 0:
return "Es positivo"
elif num < 0:
return "Es negativo"
elif num == 0:
return "Es un cero"
num = input("Dame el numero:")
print(Numero(num))
""" print "Dame el valor"
a = int(input(""))
if a > 0:
print "Es un numero positivo"
elif a == 0:
print "El numero es cero"
else:
print "Es numero negativo" """


Uso de if en Python Parte 2

uso if 2.py

Es un ejercicio donde se pide un número y te da el nombre del número que se ingresó.
print "Dame el valor"
a = int(input(""))
if a == 5:
print "Es un cinco"
elif a == 6:
print "Es un seis"
elif a == 7:
print "Es un siete"
else:
print "No es ningun numero deseado"
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Uso de if en Python Parte 1

Edad uso if 1.py

Es un ejercicio donde se aplica el uso de if en un código que pide la edad del usuario para decirle si es niño, joven, adulto o si ingresaron números negativos.
#encoding: utf-8
print "Dame la Edad:"
edad = int(input(""))
if edad >= 0 and edad < 18:
print "Eres un niño"
elif edad < 0:
print "No numeros negativos"
elif edad >= 19 and edad <= 27:
print "Eres un joven"
elif edad >= 27 and edad <= 60:
print "Eres un adulto"


Math.py

En este ejercicio se muestra el uso de la librería Math.
#PROGRAMA_MANEJO_MATEMATICAS
import time
from math import *
print"Ingresa un valor:"
x=int(input(""))
print"Ingresa un segundo valor:"
y=int(input(""))
s=log(x+y)
print"El resultado es" , s
time.sleep(5)
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Suma.py

Ejercicio donde se aplica cómo hacer una suma básica en Python.
#PROGRAMA_SUMA_BASICA
import time
print"Ingresa un valor:"
a=int(input(""))
print"Ingresa un segundo valor:"
b=int(input(""))
suma=a+b
print"Suma de Valores Ingresados"
print(suma)
time.sleep(5)
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Tuesday, September 3, 2019

Ejemplo1.py

Se escribe el mismo código del ejercicio de Ejemplo1.py pero ahora en el IDE Pycharm, se observará que hace la misma ejecución.
#mi marco
from Tkinter import *
raiz=Tk()
raiz.title("Mi Segunda Aplicacion")
#mi etiqueta nombre
nombreLabel1=Label(raiz,text="Nombre del Alumno:")
nombreLabel1.grid(row=0,column=0)
#el entry del nombre (textfield)
cuadronombre=Entry(raiz)
cuadronombre.grid(row=0,column=1)
#mi etiqueta apellido
apellidoLabel1=Label(raiz,text="Apellido del Alumno:")
apellidoLabel1.grid(row=1,column=0)
#el entry del apellido (textfield)
cuadroapellido=Entry(raiz)
cuadroapellido.grid(row=1,column=1)
raiz.mainloop()
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Instalación de IDE para Python (Pycharm)

Instrucciones para la instalación del IDE
IDEs para Python

1. PyCharm













PyCharm de JetBrains es muy popular y funciona como un “encanto” para los desarrolladores de Python en todos los niveles de experiencia. Entre las funciones inteligentes se incluye un editor de código completo que ofrece sugerencias que tienen en cuenta el contexto a medida que se escribe. Puede sangrar automáticamente, detectar texto duplicado y comprobar si hay errores en los resaltes. Además, hay funciones de búsqueda inteligentes para buscar cada palabra en un santiamén. Aparte de Go-To’s, hay un modo de lente para pasar el puntero del ratón cerca del texto, e incluso puede marcarlo para volver atrás más tarde.

2. PyDev




Si está dispuesto a renunciar a un poco de comodidad por algo de código abierto y gratuito, PyDev ofrece una interfaz útil. Hay que recordar que viene con Eclipse, que está disponible por separado. Para un IDE libre, PyDev no carece de funciones de codificación inteligente. Estos incluyen la finalización automática de código, sangrados inteligentes y sangrados de bloque, resaltando los corchetes coincidentes, búsqueda simple y un depurador. Además, todas las funciones necesarias están disponibles en el propio menú de navegación, y puede analizar los códigos fácilmente.

3. Atom IDE


Si está buscando un editor de texto de Python que contenga las soluciones para cada problema que pueda imaginar, Atom es el que mejor se adapta. De hecho, se consideran un editor de texto “hackable” para el siglo XXI. Esta comunidad libre y de código abierto, está respaldada por una licencia MIT. Hay paquetes que puedes instalar desde el sitio web de Atom. Además, cuentan con una comunidad de Slack donde puedes encontrar ayuda y colaboración para tus proyectos.

4. Spyder


Spyder es un poderoso entorno científico escrito en Python, para Python, y diseñado por y para científicos, ingenieros y analistas de datos. Ofrece una combinación única de la funcionalidad avanzada de edición, análisis, depuración y perfilado de una herramienta de desarrollo integral con la exploración de datos, ejecución interactiva, inspección profunda y hermosas capacidades de visualización de un paquete científico.

5. PyScripter


PyScripter es un entorno de versión muy nuevo para Python. Es completamente gratuito y de código abierto y extremadamente ligero, a diferencia de los IDEs premium. El compilador viene con todas las características básicas de una plataforma de codificación y puede satisfacer las necesidades de principiantes y expertos. Todos los programas se ven en la ventana de ejecución, y puede ejecutarlos varias veces para comprobar si hay errores.
Softwares para Graficación

SOLIDWORKS

sw

Es un software CAD (diseño asistido por computadora) para modelado mecánico en 3D, desarrollado en la actualidad por SolidWorks Corp., una filial deDassault Systèmes, S.A. (Suresnes, Francia), para el sistema operativo Microsoft Windows. Su primera versión fue lanzada al mercado en 1995 con el propósito de hacer la tecnología CAD más accesible.

El programa permite modelar piezas y conjuntos y extraer de ellos tanto planos técnicos como otro tipo de información necesaria para la producción. Es un programa que funciona con base en las nuevas técnicas de modelado con sistemas CAD. El proceso consiste en traspasar la idea mental del diseñador al sistema CAD, “construyendo virtualmente” la pieza o conjunto. Posteriormente todas las extracciones (planos y ficheros de intercambio) se realizan de manera bastante automatizada.

AUTOCAD

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Diseñe y dé forma al mundo que lo rodea con poderosas herramientas de diseño conectadas en el software AutoCAD. Cree sorprendentes diseños 3D, acelere la documentación y conéctese con la nube para colaborar en diseños y obtener acceso a ellos desde su dispositivo móvil.

CAD - Diseño Asistido por Computadora

Resultado de imagen para cad logo

Computer-aided design (CAD) es el uso de programas computacionales para crear representaciones gráficas de objetos físicos ya sea en segunda o tercera dimensión (2D o 3D). El software CAD puede ser especializado para usos y aplicaciones específicas. CAD es ampliamente utilizado para la animación computacional y efectos especiales en películas, publicidad y productos de diferentes industrias, donde el software realiza cálculos para determinar una forma y tamaño óptimo para una variedad de productos y aplicaciones de diseño industrial.

En diseño de industrial y de productos, CAD es utilizado principalmente para la creación de modelos de superficie o sólidos en 3D, o bien, dibujos de componentes físicos basados en vectores en 2D. Sin embargo, CAD también se utiliza en los procesos de ingeniería desde el diseño conceptual y hasta el layout de productos, a través de fuerza y análisis dinámico de ensambles hasta la definición de métodos de manufactura. Esto le permite al ingeniero analizar interactiva y automáticamente las variantes de diseño, para encontrar el diseño óptimo para manufactura mientras se minimiza el uso de prototipos físicos.


Cinema 4D

Cinema 4D es un software de creación de gráficos y animación 3D desarrollado originariamente para Commodore Amiga por la compañía alemana Maxon, y portado posteriormente a plataformas Windows y Macintosh (OS 9 y OS X).

Permite modelado (primitivas, splines, polígonos), texturización y animación. Sus principales virtudes son una muy alta velocidad de renderización, una interfaz altamente personalizable y flexible, y una curva de aprendizaje (comparado con otros programas de prestaciones profesionales similares) muy vertical; en poco tiempo se aprende mucho. Una de las características más destacadas de Cinema 4D es la modularidad.




Ejemplo1.py

El propósito de este ejercicio es para utilizar la extensión .py e invocarla desde el interprete en su respectiva carpeta donde fue guardado usando el comando cd.

Ejemplo1